01 // LE PROJET EN BREF
104INTERSECTION
CCalculer où un rayon lumineux touche une sphère, un cylindre ou un cône.
C'est le calcul exact qui se cache derrière le rendu 3D par lancer de rayons : partir d'un rayon dans l'espace et déterminer s'il touche un objet, et où. Selon la géométrie, il peut n'y avoir aucun point de contact, un seul, ou deux. Un problème de lycée, mais posé dans l'espace et résolu par la machine.
Programme calculant les points d'intersection entre une droite paramétrée et une sphère, un cylindre ou un cône, via résolution d'équation du second degré.
PRINCIPALC
RÉALISATIONPROJET D’ÉQUIPE
VÉRIFICATIONmake
SOURCEINSPECTOR READY
03 // APPORTS CLÉS
- Le calcul exact au cœur du lancer de rayons
- Le discriminant comme réponse géométrique directe au nombre de points de contact
04 // ARBORESCENCE DU CODE
LECTURE DES SOURCES…