01 // LE PROJET EN BREF
101PONG
CLes maths d'une balle en vol : vitesse, position future et angle d'arrivée sur la raquette.
Premier projet de mathématiques appliquées : à partir de deux positions successives d'une balle en 3D, retrouver son vecteur vitesse, prédire où elle se trouvera n instants plus tard, et calculer sous quel angle elle atteindra la raquette — ou établir qu'elle ne l'atteindra jamais. Derrière le jeu se cache un outil fondamental de tout moteur de jeu, la manipulation de vecteurs, et l'occasion de vérifier ses formules autrement que sur une copie.
Programme calculant le vecteur vitesse d'une balle à partir de deux positions successives, ses coordonnées après n unités de temps, et l'angle sous lequel elle atteindra la raquette du plan z = 0.
03 // APPORTS CLÉS
- Retrouver une vitesse à partir de deux positions, puis en déduire une trajectoire — la brique de base de tout moteur de jeu
- Décider si la balle atteindra un jour le plan de la raquette avant même de calculer l'angle
- Sortie au centième imposée : les arrondis en virgule flottante font partie du sujet
AU-DELÀ DU SUJET
- Tests Criterion sur le calcul vectoriel
04 // ARBORESCENCE DU CODE
LECTURE DES SOURCES…