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01 // LE PROJET EN BREF

101PONG

C

Les maths d'une balle en vol : vitesse, position future et angle d'arrivée sur la raquette.

Premier projet de mathématiques appliquées : à partir de deux positions successives d'une balle en 3D, retrouver son vecteur vitesse, prédire où elle se trouvera n instants plus tard, et calculer sous quel angle elle atteindra la raquette — ou établir qu'elle ne l'atteindra jamais. Derrière le jeu se cache un outil fondamental de tout moteur de jeu, la manipulation de vecteurs, et l'occasion de vérifier ses formules autrement que sur une copie.

Programme calculant le vecteur vitesse d'une balle à partir de deux positions successives, ses coordonnées après n unités de temps, et l'angle sous lequel elle atteindra la raquette du plan z = 0.

PRINCIPALC
RÉALISATIONPROJET D’ÉQUIPE
VÉRIFICATIONCriterion
SOURCEINSPECTOR READY
PIÈCES JOINTES (Images, Photos, Videos)

03 // APPORTS CLÉS

  • Retrouver une vitesse à partir de deux positions, puis en déduire une trajectoire — la brique de base de tout moteur de jeu
  • Décider si la balle atteindra un jour le plan de la raquette avant même de calculer l'angle
  • Sortie au centième imposée : les arrondis en virgule flottante font partie du sujet

AU-DELÀ DU SUJET

  • Tests Criterion sur le calcul vectoriel

04 // ARBORESCENCE DU CODE

LECTURE DES SOURCES…